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《剑侠情缘3》YY创意策划之双经验系统

2009-02-25 15:41 作者: 出处: Yesky 责任编辑:李亚平

  如何让大多数玩家可以轻松的体验游戏,又延长游戏的满级时间?看似冲突的要求其实很容易和谐的解决!

  答案就是颠覆传统的双经验条系统!

  在正常经验条之下,增加一个子经验条。这个经验条是什么呢?它就是一个在非打怪情况下的经验增加值。具体说就是在你打怪的时候,主经验条增加(常规),而子经验条停止;反过来,在你没有打怪的时候,主经验条停止而子经验条开始随时间推移而增加。技术上可以设1-5分钟的转换时间,也就是1-5分钟你没有伤害输出(能让你增长主经验的伤害输出,友谊切磋不算),子经验条就触发而开始增加。

  那么子经验的增长可以给玩家带来什么实际好处呢?设想之一是:子经验增加一级就奖励角色一个自由分配的属性点,子经验等级对应主经验等级。我没玩过封测,假设本来升一级有3个属性点奖励,可以改为2个,另一个就要靠这个子经验来获得。假如玩家一路只顾蒙头冲级,到50满级后就可能损失50点属性点,反而不如慢工出细活的玩家后来居上来的强大。你说我满级后再练子经验,对不起,系统提示你已满级无法修炼子经验。如果没有所谓的属性点分配也没关系,可以奖励特殊技能的获得,或者最简单的,每级子经验满后直接转化为一定量的主经验值,这样就算聊天看风景也能升级。当然这样升级是很慢很慢的。

  现在我想大家已经看明白了,下面再解读一下。

  首先

  这和游戏本身的创意(经脉系统)有异曲同工之妙。我认为经脉系统是个很好的设定,而这里的双经验系统则是这种理念的进一步延伸和丰满。经脉是让你必须下线休息,而双经验是让你上线也必须休息或者说不能只是打怪。

  理念上

  什么是江湖?什么是经验?难道只有刷怪才是江湖?才增加经验?我游历名山大川,摆摊做生意,修炼生活技能,和江湖中人交流感情,或者其他的活动,所有这些就不是一种历练?就不能增加经验?双经验就是真实江湖的体现!更为重要的,双经验系统的确立可以真正让你轻松下来。打怪练级还是重要的,但已经变得不那么急迫,你可以好好的看看风景,遇见朋友也可以轻松的聊上一段,打怪累了可以摆摆摊做做别的事情,或者和朋友PK练操作练战术,现实中有什么事情也大可不下线离开一下而不用担心浪费了升级时间。因为这些现在也是修炼,而且可能是必须的。如果上线就打怪,直到下线,我想这样是无法用心体验游戏的,更是枯燥无味的。官方不是希望玩家能仔细阅读任务内容来感受剧情吗?在升级压力下,有多少人能静下心来慢慢品味游戏内容?不在设定上下功夫,再好的希望也仅仅是停留在希望上。

  额外的好处

  现在玩家上线后可以有两种选择,要么去打怪练主经验,要么干点别的练子经验。遇到怪少人多我可以先练子经验,等练级点空闲了我再去练主经验,让玩家可以自由选择而不用担心会浪费什么,也让服务器更平衡,不会在一个局部太卡。

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