2008 WEBGAME与SNS社区大会在北京世纪金源大饭店开幕,来自久游网董事副总裁李胜兵给我们带来了精彩演讲。
他阐述了 “互动性的游戏社区”,认为它的基本价值就是提供联系,现在从发展不同的路径来看,社区其实有四个类,1、以话题聚集的社区,像天涯、猫扑等等。2、以关系为核心类型的新型社区,包括校内网,51.com等等。3、传统门户社区。4、基于客户端游戏社区的社区。
每个一个社区不光可以玩游戏,还可以做大家交流的平台。社区给我们提供的基本价值就是互动,如果没有这种需求的话,就不需要上网。提供给运营企业的价值就是黏性,也就是互动内容跟互动关系相互之间结合,产生的黏性,这就产生了价值。游戏社区不光表现形式有WEB端的表现,还有客户端的表现,实际上它的成长路线也不尽相同,一个方面,在游戏社区化、社区游戏化,实际上在企业层面,游戏运营商不再局限于它的某一款游戏成为一个社区,而它希望自己本身所有的游戏在一起,成为一个游戏的社区化的平台。不管是哪一种形式的社区,我想从用户的角度来看,还是从游戏社区本身来看,首先它具有一个社区的属性,能够利用社区的黏性,能够为游戏带来发展。同时带来一种垂直特征,类似于垂直门户来说,它为游戏的产业链的另一相关者提供了共同的平台,包括游戏用户、游戏的工会、游戏产品的推广,游戏的发行平台,以及发行商跟用户沟通的平台,这是有一个很明显的垂直特征。
构建一个游戏社区,应该关注的是一个游戏用户的需求,游戏用户不仅仅需要社区化的产品,同时又是一个用户的属性,需要游戏产品,需要游戏热度进行感知,需要推荐或接受别人的推荐,他还需要对游戏的优劣进行点评,以及他组建一些工会、家族、群族,进行交易,游戏的召集等等一些需求,从用户的角度来看,关于用户需求是社区的关键。从游戏运营角度来看,构建用户之间互动关系,相互影响、相互推荐、相互评价等等,这属于整个运营的核心。通过这些运营的手段,可以使游戏产品的发行功能更加表达的充分。
游戏社区跟传统的客户端游戏有是有着非常强的相互促进的关系呢,但是并不是说给游戏划客户端,其实社区推客户端能力相当差,实际上是一种互补的关系,WEB上一个游戏社区为客户端游戏提供游戏工会、家族平台,为游戏产品的发行商提供推广传播的平台,同时也为游戏用户构建一个他真正网络的家园。
就游戏社区与WEBGAME关系来说,游戏社区应当是WEBGAME的发行平台,实际上游戏用户在社区里面有玩WEBGAME的需求,WEBGAME产品应该成为社区的组成用户。从社区发展来看,社区里面的口碑营销模式、运作推广模式,都没有成为标准化的产品,也不能为社区带来持续的盈利,所以WEBGAME或许是社区发展过程中第一个商机,WEBGAME尽管是刚刚兴起,但是它的发展速度非常快,它成为游戏中的一员是毋庸置疑的。作为游戏社区的互动性特征,能够推动,也承载了WEBGAME的发展。