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深入分析星际2虫族为何成为最难上手种族

2009-05-27 09:58 作者: 黄忠 出处: Yesky 责任编辑:>周丽京

  最近看了韩国一些先行者的试玩经验,结合我所了解到的虫族的信息,我觉得星际2中的虫族将成为最最难用的种族。

  首先,暴雪在被问及各族上手难度时提到虫族是最难的。

  因为其独特的经济体系实在是很难管理。基地就是兵营,卵既可以变农民又可以变兵。纵观其他两族、魔兽3以及其他RTS游戏貌似也找不出这种奇特的设计,当然这也是虫族的魅力之一。很显然,这种奇特的体系对玩家的运营提出了更高的要求,什么时候补多少基地?什么时候补经济?什么时候全力暴兵?玩家需要精确的利用好每一个卵,才能变得更强。我想这对没有玩过星际1虫族的人是个不小的难点,对星际1虫族有较深理解的人应该会很快适应星际2的虫族。

  至于上面提到的“犯错”问题,我在下面会提到。

  接着,我注意到Fomos一名玩家试玩报告里的一句话。

  虫后这个单位,一开始我没怎么注意。如果真的如上所说,对虫后的使用会影响到游戏方式,那么可以说虫后又是一个革命性的设计。首先,它是唯一的一个防御性的单位,基本上只能用于防守,其次,它有一个技能可以使基地多出4个卵,这又涉及到上面所说的运营问题。

  虫后一个才150块,不会影响科技。所以基本上属于必出的兵种,那么什么时候造多少?怎样用于防守?怎样利用其技能?多出的卵如何使用?对虫后的使用究竟怎样影响到游戏方式?这些问题在我玩过星际2之前可以说是毫无头绪,不像其他新的单位,功能比较明确。总之,怎样使用虫后将成为虫族玩家的另一个难点,这也许需要等待职业玩家给出答案。

  随后,谈谈非常关键的操作问题。

  众所周知,星际2相比星际1极大的简化了操作。比如农民自动采矿、多建筑编队等等。然而对于虫族来讲,似乎不是那么回事。比如农民的自动采矿,因为虫族的基地既产农民又产兵,那么集结点该怎样设置呢?如果设置在矿上,那么生产兵时需要手动将兵从矿区拉出,如果设置在路口,那么生产农民时需要手动将农民拉去采矿。与星际1操作量差不了多少。也许你说可以一个基地设置在矿上专门用于生产农民,另一个设置在外面用于产兵。但事实上,这么做是不现实的,因为当全力暴兵或是补农时还是少不了拉来拉去那些操作。相比之下,其他两族只要把基地设置在矿区,所有兵营都选中设置在路口就安逸了。这一点上虫族的操作量要远远大于另两族。

  多建筑编队是星际2中的一个新特色,不过与魔兽3不同的是,你需要按与产兵数量相同的快捷键次数才能保证多兵营同时出兵,按1次只有一个兵营出兵。这既有好处又有坏处,坏处是操作变得更繁琐,好处是能够更精确的控制,比如你的10个兵营要出7个陆战队员、3个幽灵,那么可以按7下陆战队员、3下幽灵。但对于虫族来讲这简直是灾难性的,比如星际1中我可以框中12个卵按下Z这样过会儿24只狗就会蹦出来,那么在星际2中我可以同时选中30个卵都出狗,那么我就要连按30下Z?这简直令人发指。虫族因为其数量的庞大会极大的增加操作量,比起星际1有过之而无不及。又比如上面引用的话,说10只刺蛇变潜伏者需要按10下,而星际1中只需按1下。

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