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游戏名称: |
超级机器人大战OGS |
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对应机种: |
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游戏类型: |
SLG(或SRPG) |
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发售日期: |
2007年6月28日 |
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制作公司: |
BANPRESTO |
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发行公司: |
BANPRESTO |

《超级机器人大战》(Super Robot Taisen,以下简称机战)是一款在游戏史上经久不衰的作品,同时它也是一款“长寿”的游戏,自从上世纪的1991年登上GB掌机以来,《机战》便在各种机种上亮相。更让人称奇的是,经过10多年的发展,从《机战》系列的第3作开始(SFC版,第三次机器人大战),游戏的体系至今都变化极小,基本上是延续了初代的设定和体系。这要归功于BANPRESTO公司前社长杉蒲幸昌,当时他一个破开荒的异想,从而诞生了这个“伟大”的系列。
《超级机器人大战 OGS》是一款冷饭加混合类的作品,是由BANPRESTO在PS2上推出的复刻游戏。它集合了GBA 版《超级机器人大战 OG》与《超级机器人大战OG 2》两款游戏的内容,如果熟悉GBA版机战的玩家可能还记忆犹新,OG系列无论从原创剧情、人设、画面、音乐还是游戏系统都堪称GBA上的强作。而机能远超GBA的PS2版,也在在充分融合了这二者的基础上,对游戏画面、系统以及一些细节进行了大幅强化。
画面!2D画面的顶峰
就算是在蠃弱的GBA上,《机战OGS》的画面表现也堪称优秀。现在平台换成了百倍性能于前者的PS2,游戏画面会如何呢?本以为画面会和GBA版《机战OGS》的架构差不多,但是没想到变化会如此巨大。由于平台换成了PS2,BANPRESTO在很多地方作了改动。首先,原本全2D的地图画面变成了3D画面,机体角色的描绘也是全3D。这点类似于PS2版《机器人大战MX》,应该说与前才是采用的同一引擎。
由于掌机GBA机能很差,所以人物在地图表现形式依然沿用老版,即SFC和土星版《超级机器人大战F》的表现方式――机体都是以头像来表示,而不是机体本身。到了PS2版机战系列后期,这一作法被完全改动,地图上的机体描绘改头像为机体本身,虽然看上去也是大头身SD造型,不过也算是一大进步了。笔者曾幻想BANPRESTO能够以非SD造型来展示(BANPRESTO在游戏宣传时曾用真实比例机体图),不过现在看来不太可能。

GBA版《机战OG》,在GBA上算是优秀的画面了
PS2主机在同屏发色数、清晰度以及多边形绘图都远强于掌机GBA,所以在很多细节上,PS2版还是会让人眼前一亮,原本GBA版上的一些遗憾之处,如限于GBA机能色彩不够鲜艳,爆炸后马赛克处理都被完全修正。地图也变成了全3D展示,同时大量运用缩放旋转机能,使得不仅在战斗画面提升外,就算是游戏地图画面也是远比前几作漂亮。
说到画面就不能不得一下游戏中的战斗场面,因为机战最吸引人的就是这个画面,热血的音乐,配上经典的台词和招式,绝对让人热血沸腾。作来史上最强(请允许我使用这个词)的机战战斗画面,本作的战斗画面表现大大超越所有机战系列。大迫力的人物、机体特写、、必杀技的大迫力展示,老GBA版更是望尘莫及,就算是于PS2版《机战MX》系列相比也是大幅超越。此外笔者还注意到一个细节:战斗模式下,本作在HP槽旁边新增加了机体的造型图样。虽然不细看会忽略这一点,但是这一人性化的改动确实对玩家友好不少。

PS2版画面光影效果非常突出

人物特定比GBA版强很多