自从CS:Source正式发布后,各类电子竞技网站关于这个游戏的评测文章数量只能用铺天盖地来形容,关于游戏的引擎以及画面质量、物理系统的改变等等,已经被各类评测专家分析得相当透彻,CC如果这个时候再来画蛇添足势必会浪费各位用户的时间。不过请放心,今天这篇评测绝对是从一名玩家的角度,去感受以前的文章都忽略的细节,从另一个角度认识CS:Source
◇人物移动速度的微调
我这里提到的移动微调不是指人物皮肤或者人物动作的改变,打CS的人都知道,游戏里面有3种移动姿态,分别是跑、走、蹲走,三者的移动速度是跑>走>蹲走。CSS里虽然从整体上保留了原先大致的框架,但是也从一定程度上修改了一些数据,其中很明显的一点就是降低了“走”(按住Shift移动)这个姿态下的移动速度,相对的提高了蹲走的移动速度。口说无凭,为了证实这不是我个人的错觉,CC分别进入1.6版本和CSS两个版本内,在DUST2的A大道上分别测试了两种姿势的移动速度。
结果也证实了我之前的感觉,从A大道的转弯口到CT基地的转玩口, 1.6里走需要7秒,蹲走需要11秒(具体可能有0.3秒以内的误差);CSS里走需要8秒,蹲走需要10秒。由于CSS里地图和1.6的不一样,所以无法将两组数据直接比较,但是只要能除一下,就会发现CSS里走和蹲走的速度差被缩小了。
那么这个改变会带来什么影响呢?如果看过5V5比赛的人都应该很清楚,大部分比赛选手在很多情况下都是采取“走”这个姿势移动的,也许上面测试数据的地方只差了1-2秒,但是当比赛里大范围转移时,可能就差得多了,这必然会迫使选手在对抗中尽量少的采用“走”的移动方式,而一些具体的战术和打法也会有所区别。至于提高了蹲走的移动速度,还没想到具体会有什么影响。

受伤的人会在地上留下血迹
◇增加了“起身”停顿
CSS在调整了以上提到的两种姿势移动速度的同时,也增加了两种姿势切换时的停顿,也许1.6里也有这个停顿,但是绝对没有CSS里来得明显。CSS里你蹲下去后站起来会有一小会不能移动,这让CC在测试游戏时显得非常非常不适应,1.6里大家都喜欢了蹲射,尤其是CT的卡点防守,大部分时间里都会保持蹲这个姿势。那么以后CT就要考虑一下了,因为蹲下去就使你在被对手发现位置后撤退时慢了非常非常关键的一拍,以我本人对现在高水平比赛的理解,慢那一拍你可能蹲下去就再也站不起来了……