电子游戏被称为与电影、文学、美术、音乐等艺术形式并列的“第九艺术”,曾经被认为是孩子的玩意而被成人消费市场所忽视。在广播电视受众减少、影迷数量停滞不前的背景下,游戏产业以每年两位数的高速增长,PC游戏、网络游戏、视频游戏、手机游戏……都成为人们津津乐道的“赚钱机器”。游戏可以说无孔不入,就连美国大兵都是通过电子游戏训练出来的。
游戏不再“让女人走开”
德勤会计师事务所在去年编制的《摩尔定律及电子游戏》报告中指出,到2010年电子游戏产业预计增长幅度将达5倍以上,而电子游戏(电脑除外)的用户数量将由2004年的4。15亿户增加到26亿户;届时全球将有4。5亿家庭拥有宽带连接设备,另有10亿独立用户通过可连接的多媒体手机来支持收费电子游戏。
电子游戏正在各个领域、各个方向膨胀:在线,移动,全球化……预计到2008年,手机和网络游戏营收将分别达到130亿和150亿美元。
微软公司则预测,2005年全球互动娱乐业的产值将达800亿美元,微软研究院已把网络游戏作为四大研究方向之一,比尔?盖茨称这是最好的投资。世界首富的市场看法足以表明,电子游戏市场是值得投资的新经济增长点。
在这行里,赚钱的途径也不断刷新。德勤表示,新科技的引入将为电子游戏的相关领域创造新的收入来源,并于传统电子游戏市场以外进一步扩大客户群,如广告、无线通讯和娱乐等市场。游戏发行商在游戏中加入产品广告来弥补开发成本;移动厂商将成为批发和零售电话游戏的主要管道;而电子游戏与电影之间的交叉播放更为电影院提供一项主要收入来源;游戏内的音乐也将逐渐为音乐公司带来收益;视频游戏也将带动玩具和人物模型的需求,给玩具制造商带来商机。
广告商自然是市场动向最敏锐的感触者,他们也积极利用起游戏这一“利器”,或通过游戏销售、电子公告板及赞助的名义达到广而告之的效果,或雇佣游戏开发小组专门制作“广告游戏”来传递产品信息。
韩国LG电子就赞助了一部在线赛车游戏,在这个游戏中,玩家们通过一部LG的视频电话来跟踪一些坏家伙,而那些坏家伙的原型更是出自福克斯的电视剧“24”。广告业显然不满足于此,尼尔森娱乐公司已专门开辟了一项新业务,专门研究玩家们的不同喜好,以期能更多更好地搭游戏这趟顺风车。
游戏的魅力不仅体现在它笼络的不止是孩子,年轻男性肯定是游戏商瞄准的目标消费群。随着游戏越来越精彩,游戏不再“让女人走开”,成为众多女性朋友的心头所好,《商业周刊》的一项调查显示,在所有的游戏玩家中,女性占到了39%。
将以上这一切综合起来,我们看到的是一个不断变革着、并且在飞速前进的工业。