同盟战开打了将近有3个星期的时间了,玩了激战的人多少都摸索岀个中的乐趣.Anet或许考虑到大部分人还没有完成主线任务的缘故吧,暂时开放的地图只有两张,(一共4张地图),地图的更换是根据战线而决定的,至于每张地图的特色我就不作多分析了.
首先给大家分析一下现在比较主流的几个打法:
召唤骸骨打法---二章出来后,死灵的召唤被限制在10个,但是bt得人也会想出来用双死灵或者3死灵来大规模的组织起来,数量少了,但是使用这战术的人还是挺多的.
人海打法--- 没有过多的战术,双方占点之后,直接中间复活点火拼加点.
小组打法---4/4/4 3组人,独立行动.
这里我是敢很大胆的跟大家说,小组打法是最好的,也是我一开始二章的时候就已经留意到得.Anet当初从12个人一组现在调整到4人一组,虽然不能说明什么,但是不管地图再怎么个样子,我们唯一的目的是抢点,而不是杀人,杀人的分远远比不上控制点带给你的荣誉多.
跟很多人讨论过,有些人说12个人力量大,杀人才厉害,可是往往追杀落单的敌人,那12个人有多少个是伤害到那个敌人了?这是很大的浪费之一了,其次就是守点,人这么多说走也走不开,人也不一定听,别人如果从旁边偷袭,就让着中间跟你牵制,等到点没了,人多就没意义了.骸骨打法,这个遇上4/4/4基本没戏,4/4/4讲究的就是流动性,迅速,死灵拖着骸骨一步一步走,还没跟过来,人都已经跑了,根本就不需要跟你硬拼,我抢完点就跑,就是跟你比抢点,难道死灵拖着骨头抢点会比你快?no way..
*跟大家说什么才叫优势,生存下来,才是优势*
听起来这打法有点像游击战,不过确实也是游击战,因为点是守不来的,迟早会被人家抢掉,所以占好了点,去该去的地方.当然不可能往往那么顺利,pk当然少不了,这就是个人跟团队技术问题了.敌人太多不用思考直接逃,就不必跑过去送分了.牵制的部分,团员数目比对方少2个或以上,才叫牵制.还有补充一点:一个控制点最快的回复速度是+4,所以站4个人跟站12个人在那里,是一样的.这也是为什么要分队的原因之一了.
还有一些个人占点法,对队伍的拆点速度或者单独行动也是有很大的帮助,具体就留下给大家慢慢研究了