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网游二次革命 虚拟交易成关键变量

来源:天极网游戏频道 作者:向前一彪 责任编辑:blee 发表时间:2005-09-21 10:00 评论()

  一条绳子上的蚂蚱

  今年4月20日,在经过了多年的抱怨后,曾经坚决反对虚拟交易的索尼线上娱乐公司宣布推出了一个名为“Station Exchange”的拍卖网站,全球30万的EQ2游戏玩家能够在这个网站合法地出售自己拥有的虚拟游戏物品了。

  虽然索尼和游戏本身无缝连接的交易平台更像是为玩家提供的增值服务,但是这说明在大势所趋之下,曾经最强硬的反对者也在改变自己的看法。

  与之类似的是,去年10月13日,eBay易趣与盛大宣布结成战略合作伙伴关系。根据协定,盛大将选择eBay易趣作为其游戏玩家的指定电子商务交易平台,同时盛大和eBay易趣双方将通过技术开发,共同验证交易产品的有效性,以保证每个玩家的利益。盛大董事长兼CEO陈天桥表示,“通过与eBay易趣的合作,我们将为盛大庞大的用户群提供一个安全且有保障的在线交易场所。”

  运营商在松动,交易商也在变通。事实上,无论是IGE、5173还是我有网,都试图通过和运营商的合作来保证交易的安全性。

  “也许盛大现在还意识不到IGE的价值,但我们会从小的运营商入手,采取农村包围城市的做法。”IGE的许云波表示,IGE也正在和相关的运营商谈合作事宜。而有些交易公司已经在寻求一种全新的合作模式,即运营商、交易服务公司和网游内容网站等合作伙伴之间分成的模式。由运营商进行虚拟物品的安全认证,类似17173等网游内容网站吸引人气,然后指向唯一的交易平台,最后三方之间就交易收入进行收益分成。显然,交易平台的让利做法,比较好地解决了运营商对于保证虚拟交易安全性和虚拟社会经济稳定而面对的付出和收益不成比例问题。

  而实际上,运营商似乎也必须看到网络游戏行业与其他行业有着相同的规律,那就是链条上的所有部分最终倾向于一个平均利润率。换句话说,运营商几年来高额的利润不可避免地要有一部分被分流,运营商要做的就是如何把握好节奏。

  与此同时,虚拟交易市场的崛起,也在逐渐改变着运营商的运营策略。免费的MMORPG游戏的出现便是一例。比如盛大的《泡泡堂》、九城的《快乐西游》以及17game运营的《热血江湖》,都是典型依靠出售游戏中道具赚钱的模式。

  “如果运营商要做虚拟交易的话,就只能做装备道具,而不能做游戏中的金币。因为金币是玩家打出来的,可以造假。运营商只能做游戏里无法产生的一般等价物,这些东西只能用钱买。”业内人士认为,尽管目前靠出售道具赚钱的免费游戏,多是休闲类游戏,但这也说明了运营商开始思考原来靠消耗时间赚取点卡费用的盈利模式,也许并不是唯一的网络游戏商业模式。

  虚拟交易的兴起甚至也在改变产业链的最上层——游戏开发公司。“对于游戏开发商来讲,如何设计游戏内部的经济系统,也是影响虚拟交易的一个直接因素。”在IGE的许云波看来,未来的游戏应该越来越朝着货币化的趋势发展,也就是说游戏一定是一个有生产、消费、流通、交换的社会体系,要体会游戏的乐趣,玩家就必须花钱去消费。

  《魔兽世界》、《天堂2》、《最终幻想11》都是此类游戏,获得了很大成功。而最近风行美国的网络游戏《Second life》甚至更加明显,与其说它是一款游戏,不如说它为玩家们提供了一个三维的虚拟社会空间。在游戏中,你可以将你游戏中的10多处房产出租,承租者可以经营食品、服装、珠宝等各种生意,并通过各种途径推广自己的虚拟商品和服务。据统计,该游戏玩家的人均平均交易额已经超过了1000美元。

  “从根本上来看,网络游戏中经济系统的崩溃,我认为是游戏本身的责任,虚拟交易只是一种市场行为。游戏的开发者应该着重设计游戏内的经济体系,而不能将责任归咎在虚拟交易身上。”5173副总裁张培骜特别指出,游戏开发者应该充分重视游戏内外经济系统的结合。

  开发商、运营商、交易商,说到底,他们都是一个绳子上的蚂蚱。尽管目前一年9亿美元的第二市场在整个网络游戏市场中还算不上大风大浪。以至于IGE们的力量还不足以大到让暴雪这样的强势游戏开发商从源头上改变自己的设计,让盛大这样的游戏运营商有足够的动力跳出来认真面对虚拟交易。但网络游戏这个在几年时间内迅速崛起的行业,的确还处在最激烈的变动期,而虚拟交易注定将在未来几年成为最关键的变量之一。

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