网游二次革命 虚拟交易成关键变量
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2003年初,当盛大网络开始与韩国游戏开发商Wemade就网络游戏《传奇》进行激烈交锋的时候,没有多少人意识到盛大所作的是一次革命;一次运营商在网络游戏产业链条上确立自身地位,甚至尝试从开发商手中争夺主导权的革命。
在此之前,网络游戏运营商仅仅是一个跟着开发商赚钱的“随从角色”,当时韩国游戏公司在中国饥渴的市场上处于绝对强势地位,他们可以在收取第一轮授权费用的时候就收回全部开发成本,然后再毫不客气地每个月拿走运营商30%以上的收入。
但是,开发商很快发现自己的好日子并不长久,盛大这样的运营商一方面在要求更高的权益,一方面也在给自己增加成本——游戏的补丁、更新、升级换代速度越来越快,开发商做好产品之后就简简单单坐地收钱的日子很快就一去不返。
网络游戏的第一次革命推翻了开发商的绝对统治地位,确立了运营商的价值,也带来了网络游戏在中国的大发展。但是仅仅2年多的时间,又一次革命正在悄无声息地酝酿,而这一次,革命的对象却变成了刚刚过上好日子的网络游戏运营商,而革命者就是以IGE等公司为代表的所谓虚拟物品交易企业。
网络游戏中的虚拟物品正在变成在现实社会中可以被定价的商品。这是网络游戏大发展所带来的必然结果,但是这些顺势出现的交易企业却给网络游戏的既得利益者们带来了不小的麻烦。
一年前,在我有网的陈年决定踏入网游虚拟交易领域之前,他和自己当年在卓越的老搭档金山公司CEO雷军,曾就这一问题进行过长时间的严肃讨论。
雷军当时问陈年:“为什么金山作为游戏运营商自己不能做虚拟交易?”陈年回答:“因为那无异于自杀。”雷军又问:“那就是我们的日子好坏都不影响你们赚钱了?”陈年回答:“一点没错。”
在虚拟交易面前,曾经独领风骚的网游运营商们似乎一下子被捏住了脖子。因为虚拟物品的现实价值一旦被确立,运营商就不得不承认游戏玩家的“物权”,而一旦自己运营的游戏出现意外故障,这些玩家的财产补偿将会成为运营商最大的噩梦。另外,越来越多的在游戏中“工作”的“游戏工人”甚至“游戏工厂”出现了,运营商对他们要如何对待?这些人和组织会对游戏带来什么样的长远影响,无疑都成为运营商头疼的问题。
两次革命的过程可以预料将会是无比相像的,同样是顺应大势而来的新势力对既得利益者发起挑战,但是其结果很可能都是在推翻绝对主导的同时,建立一个利润率更加接近平均水平的产业链条关系。
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